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Gestion de parking PMR

  Cette séquence projet peut faire l'objet d'un EPI Mathématiques - Technologie.

En cliquant sur la carte mentale, vous pourrez apprécier les différents liens.

    Voici un lien vers un diaporama de présentation du projet pour les élèves :

Cliquez sur l'icône pour ouvrir ce fichier pour l'apprenant.

PS : Pour les collègues qui souhaiteraient avoir un diaporama avec des aides, envoyez moi un mél (professionnel).

    Dans le cadre de l'EPI, les quatre premiers objectifs peuvent être traités par les Mathématiques et les suivants en Technologie. Les Mathématiciens se chargent de l'IHM (Interface Homme-Machine) et les Technologues se chargent de l'objet réel programmable. Sinon l'ensemble peut-être traité comme une séquence projet en cours de technologie.

Les deux vidéos ci-dessous vous montre les résultats possibles :

Gestion d'Entrée et de Sortie de Parking PMR Afficheur 7segments

Gestion d'Entrée et de Sortie de Parking PMR Afficheur 7segments

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Objectif 1a :  Connaitre le nombre de véhicule dans le parking (sans limite)

Discipline(s) concernée(s) : Mathématiques et/ou Technologie

Logiciel(s) exploitable(s) : Scratch2 et/ou Mblock

    Voici un fichier au format Flash qui illustre l'attendu de cet objectif sans Avery (la personne qui rappelle les consignes).

Cette version 1 serait la première ébauche.

Objectif 1a - Nombre de véhicules 1

Objectif 1b :  Connaitre le nombre de véhicule dans le parking (avec des limites)

Discipline(s) concernée(s) : Mathématiques et/ou Technologie

Logiciel(s) exploitable(s) : Scratch2 et/ou Mblock

    Voici un fichier au format Flash qui illustre l'attendu de cet objectif sans Avery (la personne qui rappelle les consignes).

Cette version 1b est une variante de la version 1. Observe bien l'animation pour reproduire ce que tu as constaté.

Objectif 1b - Nombre de véhicules 2

Objectif 2 :  Afficher l'état du parking (Libre ou Complet)

Discipline(s) concernée(s) : Mathématiques et/ou Technologie

Logiciel(s) exploitable(s) : Scratch2 et/ou Mblock

    Voici un fichier au format Flash qui illustre l'attendu de cet objectif sans Avery (la personne qui rappelle les consignes).

    Plusieurs astuces de programmation sont possibles. Faites preuves d'imagination. Il faut obtenir l'attendu.

Personnellement j'ai réussi à le programmer de 5 façons différentes.

Objectif 2 - Affichage du parking

Ressources images de l'objectif :

     Ci-dessous les fichiers images à utiliser dans votre animation.

     Il suffit de faire un clic droit sur l'image et d'enregistrer dans votre dossier de travail.

Objectif 3a - Gains journaliers 1

Objectif 3a :  Connaitre les gains de la journée (tarif fixe non modifiable)

Discipline(s) concernée(s) : Mathématiques et/ou Technologie

Logiciel(s) exploitable(s) : Scratch2 et/ou Mblock

    Voici un fichier au format Flash qui illustre l'attendu de cet objectif sans Avery (la personne qui rappelle les consignes).

    Utilise ton programme précédent pour l'améliorer avec ce nouvel objectif. Mais avant manipule l'animation pour constater ce qu'il se passe pour le nombre de véhicules et pour les gains du propriétaire du parking.

Ressources images de l'objectif :

     Ci-dessous les fichiers images à utiliser dans votre animation.

     Il suffit de faire un clic droit sur l'image et d'enregistrer dans votre dossier de travail.

Objectif 3b :  Connaitre les gains de la journée (tarif ajustable)

Discipline(s) concernée(s) : Mathématiques et/ou Technologie

Logiciel(s) exploitable(s) : Scratch2 et/ou Mblock

    Voici un fichier au format Flash qui illustre l'attendu de cet objectif sans Avery (la personne qui rappelle les consignes).

    Utilise ton programme précédent pour l'améliorer avec ce nouvel objectif.

Objectif 3b - Gains journaliers 2

Ressources images de l'objectif :

     Ci-dessous les fichiers images à utiliser dans votre animation.

     Il suffit de faire un clic droit sur l'image et d'enregistrer dans votre dossier de travail.

Objectif 4 - Affichage amélioré

Objectif 4 :  Indiquer le nombre de places restantes sur le panneau d'affichage

Discipline(s) concernée(s) : Mathématiques et/ou Technologie

Logiciel(s) exploitable(s) : Scratch2 et/ou Mblock

    Voici un fichier au format Flash qui illustre l'attendu de cet objectif sans Avery (la personne qui rappelle les consignes).

    Utilise ton programme précédent pour l'améliorer avec ce nouvel objectif.

Ressources images de l'objectif :

Cliquez sur l'image pour télécharger le dossier compressé (ZIP) avec les fichiers images à utiliser dans votre animation et ensuite il faudra le décompresser dans son espace de travail.

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